Egyedi dobókocka (2025. május - idegen nyelv)

Kategória: vektorgrafika - középszint

Feladat leírása

Egyedi dobókocka (2025. május - idegen nyelv) illusztráció

Az egyik iskolában játékos csapatversenyen vehetnek részt a tanulók. Első feladatként azt
kapják, hogy két csapat egy-egy kijelölt tagja egy véletlenszerűen kiválasztott játékban mérje
egymással össze tudását. Aki győz, értékes pontokat szerez csapatának. 

A csapattagok három játékot játszhatnak: PacMant, Amőbát, illetve „Ki nevet a végén?”
nevű táblás játékot. Azt, hogy melyik játékban kell megküzdeniük a pároknak, egy speciális
dobókocka fogja eldönteni. 

Készítse el az egyedi dobókocka papírból kivágható sablonját vektorgrafikus
szerkesztőprogram segítségével az alábbi leírás és a minta szerint! Munkáját mentse
a szerkesztőprogram alapértelmezett formátumában egyedikocka néven! Ügyeljen arra, hogy
a megrajzolt alakzatok vektorgrafikus objektumok legyenek! 


Részfeladatok

  1. 1. A dokumentum A4-es méretű, álló tájolású legyen! 

  2. 2. Készítse el a dobókocka sablonját az alábbi leírás szerint!

    • a) A dobókocka lapjait fekete körvonallal ellátott üres vagy fehér kitöltésű négyzetekből állítsa elő a minta szerinti elrendezésben! A négyzet mérete (a körvonalat is beleértve) 60 mm legyen! Az egymáshoz illeszkedő négyzeteknél az illeszkedő oldalak körvonalai fedjék egymást! 

    • b) Készítsen füleket az egyes lapokra a minta szerint! Ezen fülek segítségével lehet összeragasztani a papírból kivágott és összehajtott kockát. A füleket trapéz alakzatként állítsa elő! A trapézok magassága 15 mm, szélessége 50 mm legyen! 

    • c) A trapézokat az RGB(179, 179, 179) színkódú szürke színnel töltse ki! Az alakzatnak ne legyen körvonala! 

    • d) Amennyiben a trapézt több alakzatból állította elő, csoportosítsa azokat egybe!

    • e) Készítsen a fülből összesen 7, teljesen megegyező példányt, és helyezze el a megfelelően tükrözött és/vagy elforgatott változatokat a minta szerint! A fülek középre igazítva legyenek elhelyezve a négyzetek velük érintkező oldalain úgy, hogy pontosan a négyzet körvonalához illeszkedjenek! 

  3. 3. Készítse el a „Ki nevet a végén?” játékot szimbolizáló bábut az alábbi leírás szerint! 

    • a) A bábu egy háromszögből és egy körből álljon, a kör a háromszög csúcsán legyen átfedéssel elhelyezve! Se a háromszögnek, se a körnek ne legyen körvonala!

    • b) Az alakzat magassága legalább 30 mm legyen, de ne legyen több, mint 50 mm! 

    • c) A bábu a függőleges tengelyre szimmetrikus legyen! 

    • d) Töltse ki a bábu alakját az RGB(0, 128, 0) színkódú sötétzöld színnel! 

    • e) Foglalja csoportba az alakzatot alkotó elemeket! 

    • f) Helyezze el a bábut és annak a minta szerint tükrözött változatát a megfelelő négyzetek belsejébe, vízszintesen és függőlegesen középre igazítva! 

  4. 4. Készítse el a PacMan játékot szimbolizáló ábrát az alábbi leírás szerint! 

    • a) Készítse el a PacMan alakot! Az alak olyan, mintha egy körből kihasítanánk egy körcikket. 

    • b) Az alakzat magassága legalább 30 mm legyen, de ne legyen több, mint 50 mm! 

    • c) Az alakzatnak fekete körvonala legyen, és az RGB(255, 255, 0) színkódú sárga színnel legyen kitöltve! 

    • d) Helyezzen el az alakzaton egy fekete körből álló szemet is!  

    • e) Foglalja csoportba az alakzatot alkotó elemeket! 

    • f) Helyezze el a PacMan alakzatot és annak a minta szerint tükrözött változatát a megfelelő négyzetek belsejébe, vízszintesen és függőlegesen középre igazítva! 

  5. 5. Készítse el az Amőba játék szimbólumát az alábbi leírás szerint! 

    • a) Helyezze el az XO szöveget!  

    • b) A szöveg magassága legalább 15 mm legyen, de ne legyen több, mint 20 mm! 

    • c) Az X betű színe az RGB(0, 0, 255) színkódú kék szín, az O betű színe az RGB(255, 0, 0) színkódú piros szín legyen!  

    • d) Helyezze el az Amőba grafikát és a minta szerint tükrözött változatát a megfelelő négyzetek belsejébe, vízszintesen és függőlegesen középre igazítva! 


Mintaképek


Megoldásfájlok